Embracer i kryzys szwedzkiej branży gier

Embracer i kryzys szwedzkiej branży gier

W maju 2023 roku Embracer Group ogłosiło, że planowana wieloletnia inwestycja o wartości 2 miliardów dolarów od saudyjskiej Savvy Games Group nie dojdzie do skutku. Komunikat był krótki. Konsekwencje — rozległe.

Przez trzy lata przed tym momentem Embracer kupowało studia z zawrotną prędkością. Od 2020 do 2022 roku konglomerat z Karlstad wydał ponad 5 miliardów dolarów na przejęcia, wchłaniając ponad sto studiów deweloperskich i zestaw marek, który mógłby zawstydzić niejednego wydawcę z wieloletnim dorobkiem. Tomb Raider, gry oparte na Władcy Pierścieni, Crystal Dynamics, ID Software, Gearbox — wszystko to trafiło pod jeden dach. Szwedzki konglomerat wyglądał jak coś bezprecedensowego w europejskiej branży gier: zdecentralizowane imperium, które pozwalało studiom działać niemal niezależnie, zamiast wciągać je w korporacyjne procedury.

Problem polegał na tym, że cała ta struktura opierała się na założeniu ciągłego wzrostu i dostępności taniego finansowania. Oba założenia przestały być prawdziwe mniej więcej w tym samym czasie. Rynek gier spowolnił po pandemicznym boomie. Stopy procentowe wzrosły. A obiecane 2 miliardy od Savvy — saudyjskiej firmy działającej pod egidą państwowego funduszu PIF — po prostu nie przyszły, gdy globalne warunki makroekonomiczne zmieniły kalkulacje po stronie inwestora. Embracer budowało swój model na pieniądzach, które miały dopiero nadejść, i gdy ich nie było, cały układ zaczął się sypać.

- Reklama -

Restrukturyzacja była bolesna i szybka. Ponad 4 500 osób straciło pracę. Zamknięto 44 studia, w tym wiele małych deweloperów, którzy dopiero co zostali wchłonięci i nie zdążyli nawet ukończyć projektów, na których pracowali. Anulowano około 80 gier — część w zaawansowanym stadium produkcji, część na etapie wczesnych prac. Dla wielu twórców oznaczało to nagłe zakończenie projektów, w które zainwestowali lata pracy.

Wyprzedaż aktywów ruszyła na szeroką skalę. Saber Interactive — jedno z większych studiów w portfelu — zostało sprzedane. Gearbox, znany z serii Borderlands, też zmienił właściciela. Asmodee, europejski gigant wydawnictw gier planszowych, wyodrębniono jako osobny podmiot. Inne marki i studia zostały zebrane w niezależne grupy, takie jak Coffee Stain Group. Z rozbudowanego konglomeratu powstawał zbiór mniejszych, bardziej samodzielnych bytów — co być może jest logiczniejszą strukturą, ale jest też przyznaniem, że oryginalny model nie działał.

Lars Wingefors, który założył Embracer i przez lata był twarzą jego ekspansji, odszedł ze stanowiska CEO w 2025 roku. Oficjalnie przeszedł na fotel przewodniczącego rady nadzorczej. Operacyjne przywództwo przejął Phil Rogers, mający za zadanie ustabilizować to, co zostało z firmy — skoncentrowany portfel marek mid-budżetowych, bez ambicji dalszych wielomiliardowych przejęć.

- Reklama -
Embracer i kryzys szwedzkiej branży gier
Embracer i kryzys szwedzkiej branży gier

Historia Embracer przypomina trochę inne ekspansje finansowane długiem z epoki łatwego pieniądza — agresywne, imponujące w fazie wzrostu, kruche w momencie zmiany warunków. W branży gier skala tej zapaści była wyjątkowa, ale mechanizm — niemal identyczny jak w wielu innych sektorach, które zbyt mocno uwierzyły w to, że wzrost po pandemii będzie trwał wiecznie.

Udostępnij